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空间化的声音设计-虚拟现实音频处理VR Audio-Part5

2016-03-17 LocationSound同期录音网
导读

【本文文章来源于Oculus官方文档,是目前最全面的关于虚拟现实音频处理的有效方案,由poemqiong翻译】

既然我们已经分析了人们如何把声音放在真实世界中,以及我们如何欺骗用户让他们以为声音来自于空间的某个具体位置,接下来,我们就要研究如果改变我们的声音设计来支持空间化。


1单声道  


大多数空间化技术把声音建模成一个无限小的点源,假设声音来自于巨大空间中的一个点,或者是离散的几个话筒。因此,声音可以被视为是单通道的。


2避免正弦波  


纯声音例如正弦波,缺乏泛音,会导致以下几个问题:

  • 纯音调很难出现在现实世界中,听起来是不真实的,并不代表你需要彻底杜绝,因为VR体验是抽象的。

  • HRTFs通过滤波来工作,但是纯声音缺乏一些内容,因此很难使用HRTF来进行空间化。

  • HRTF过程中的任何瑕疵或者不连续,在纯音调中会更明显,因为缺乏其它的内容来掩盖。一个移动的正弦波还会在空间化的实现过程中表现的非常差。


3使用宽频谱的源  


与空间化正弦波的问题类似,宽频谱的声音可以为HTF提供更多的频率信息。它们也可以来掩盖由HRTF动态改变引起的听觉瑕疵。同时要保证内容中包含1500HZ以上的声音信息,因为人民最常用这个来定位声音。

人们很难定位低频的声音,这就是为什么家庭影院系统会使用单声道的低音频道。如果一个声音必须是低频的,那就要避免这些头上的空间化,换做使用摇动或者衰变。


4 避免实时的格式转换  


音频的格式转化非常费时,会造成延迟,因此音频应该使用和目标设备一致的输出格式。对大部分PC来说,一般是16-bit,44.1kHz PCM,但是一些其他平台使用其他类型的格式。

空间化的声音是单声道的,因此应该避免在播放时进行信号的融合,这会造成相位和音量的误差。

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